最初の公開アルファでは、実際の制作上の問題から生まれたPermutrixを紹介しました。ポートレートのパーツ、色、位置、変形を、結果ごとに手作業で作り直さず組み合わせることです。
ゲームのポートレートから独立ツールへ
Permutrixはゲームプロジェクト内のポートレート生成ロジックとして始まりました。画像パーツを組み合わせ、色、位置、変形を変えられるようになると、同じ仕組みがWebtoon素材、ゲームアート、キャラクターのバリエーションなど、繰り返しの多いビジュアル制作にも役立つと分かりました。
小さな内部システムは、再利用できる作品と明示的な制作ルールを中心にした、独立したレイヤー組み合わせツールへ育ちました。
最初のアルファで難しかったこと
- Joint計算では、移動後のピボットを失わずに、親の動きを子レイヤーへ伝える必要がありました。
- 色の変化は、元作品の明るさと印象を保ちながら、十分に違う結果を作る必要がありました。
- 利用できるパーツが増えても、素材の整理を分かりやすく保つ必要がありました。
- 一括生成と大きなパターン配置は、少数の結果を超えて拡張できなければなりませんでした。
絵のミシン
最初の発表で使った長期的な比喩は「絵のミシン」でした。作り手がすべての部品を手で置く代わりに、自分で描いた画像パーツをより大きな仕組みに織り込む道具、という意味です。
この考え方は今もPermutrixの中心を表しています。アーティストが素材を描き、ルールを決める。ソフトウェアは、その中にあるバリエーションを見つけ、比べ、書き出す手助けをします。
1.2.1から振り返る
最初のアルファは意図的に粗削りでしたが、今も続く製品の軸を定めました。ユーザー自身の素材、制御できるバリエーション、再現可能な構造、そして生成AIを使わない作品制作です。