首个公开 Alpha 介绍了源于真实制作问题的 Permutrix:组合头像部件、颜色、位置与变换,而不用手动重做每个结果。
从游戏头像到独立工具
Permutrix 最初是游戏项目中的头像生成逻辑。系统能够组合图像部件并改变颜色、位置与变换后,我们意识到同一结构也可以帮助处理条漫素材、游戏美术、角色变体和其他重复性视觉工作。
这个小型内部系统逐渐成长为独立的图层组合工具,以可复用作品与明确创作规则为核心。
首个 Alpha 中的难题
- Joint 计算需要将父图层移动传递给子图层,同时保留移动后的枢轴。
- 颜色变化需要在保持原作明度与气质的同时,产生足够不同的结果。
- 随着可用部件增加,素材组织仍需保持易懂。
- 批量生成与大型图案布局需要扩展到少量结果之外。
绘画缝纫机
首篇公告中的长期比喻是“绘画缝纫机”:让创作者把自己的图像部件编织成更大的系统,而不是手动放置每一块内容。
这个比喻至今仍能概括 Permutrix 的核心。艺术家绘制素材并设定规则,软件帮助发现、比较并导出这一系统中的各种变体。
从 1.2.1 回望
首个 Alpha 有意保持粗粝,但它确立了延续至今的产品身份:用户拥有的素材、可控变体、可复现结构,以及不使用生成式 AI 创作图像。