첫 공개 알파는 실제 제작 문제에서 출발한 Permutrix를 소개했습니다. 매번 손으로 다시 만들지 않고 초상화 파츠와 색, 위치, 변형을 조합하는 일이었습니다.
게임 초상화에서 독립 도구로
Permutrix는 게임 프로젝트 안의 초상화 생성 로직으로 시작했습니다. 이미지 파츠를 조합하고 색과 위치, 변형을 바꿀 수 있게 되자, 같은 구조가 웹툰 에셋, 게임 아트, 캐릭터 변형처럼 반복되는 시각 작업에도 도움이 될 수 있다는 점이 보였습니다.
그 작은 내부 시스템은 재사용 가능한 그림과 명시적인 창작 규칙을 중심으로 한 별도의 레이어 조합 도구로 자라났습니다.
첫 알파에서 어려웠던 부분
- Joint 계산은 이동한 피벗을 잃지 않으면서 부모의 움직임을 자식 레이어에 전달해야 했습니다.
- 색상 변화는 원본 그림의 밝기와 인상을 살리면서도 충분히 다른 결과를 만들어야 했습니다.
- 사용 가능한 파츠가 많아져도 에셋 구조를 이해하기 쉬워야 했습니다.
- 일괄 생성과 큰 패턴 배치는 몇 개의 결과를 넘어 확장될 수 있어야 했습니다.
그림 재봉틀
첫 공지에서 제시한 장기적인 비유는 “그림 재봉틀”이었습니다. 창작자가 모든 조각을 하나씩 손으로 놓는 대신, 자신이 그린 이미지 파츠를 더 큰 시스템으로 엮는 도구라는 뜻입니다.
이 생각은 지금도 Permutrix의 중심을 설명합니다. 창작자가 재료를 그리고 규칙을 정하면, 소프트웨어가 그 안의 변형을 보여 주고 비교하고 내보내도록 돕습니다.
1.2.1에서 돌아보기
첫 알파는 의도적으로 거칠었지만, 지금까지 이어지는 제품 정체성을 세웠습니다. 사용자가 소유한 에셋, 통제 가능한 변형, 재현 가능한 구조, 생성형 AI를 쓰지 않는 작품 제작입니다.